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《生化奇兵:無限》是否證明割草殺敵已經過時?

發(fā)布時間:2013-04-01 09:23 來源:3dm  作者:druiber   編輯:西門大郎

 

  在《生化奇兵:無限》的游戲流程中,筆者發(fā)現(xiàn)頻繁的戰(zhàn)斗經常會打斷整體游戲體驗。每次筆者剛剛陷入這個美麗的世界無法自拔的時候,就會有一段冗長的戰(zhàn)斗把握打回現(xiàn)實。別誤會,游戲中的武器射擊很好,技能也很勁爆,但每次想簡單地從A地前往B地的時候,總是會踩地雷遭遇戰(zhàn)斗,有點讓我審美疲勞。

  《生化奇兵:無限》的劇情絕對引人入勝,而且游戲世界也是游戲行業(yè)歷史上最栩栩如生的世界之一。單憑這幾個有點,還不足以成就整款游戲的成功嗎?或許Irrational工作室想增加一些內容,讓游戲流程更加豐富;要知道這款游戲沒有二周目特別內容,也沒有多人游戲模式。不過《暴雨》已經向我們證明,只要劇情出色,游戲中的戰(zhàn)斗流程少一點也同樣能讓玩家滿意。

  這種感覺不是第一次粗線了,當筆者通關《神秘海域3:德雷克的詭計》的時候,就已經覺得它不如前作了。給人感覺玩起來沒熱情,雖然說游戲表現(xiàn)力非常出色,但筆者沒有什么動力去完成整個游戲流程。然后我突然明白了:我這是厭倦槍戰(zhàn)了。每次我一走進有掩體的開闊區(qū)域我就要忍受10分鐘的戰(zhàn)斗,整個戰(zhàn)斗的體驗還和上一次一模一樣。

  放眼回顧幾年以來的所有大作,幾乎都采用了這個套路?!渡衩睾S颉贰稇?zhàn)爭機器》《刺客信條》《使命召喚》《質量效應》,還有許多,他們全都有大量的重復的戰(zhàn)斗游戲時間?;蛟S這就是為什么《傳送門2》《旅途》《行尸走肉:第一季》能夠獲得如此大規(guī)模的愛戴。他們都不是完美的游戲,但他們都沒有讓玩家反復進行同樣的戰(zhàn)斗。

  最讓筆者擔心的是,這種冗長戰(zhàn)斗流程的游戲,就像剛才提到的那些,他們全都獲得了很高的評價,并且賣出了數(shù)百萬套的銷量。這樣一來制作組和發(fā)行商就會繼續(xù)認為這樣的設計套路是正確的,成功的,今后就會有更多的同類作品。誰來告訴他們,他們應該停下?在次世代到來之際,我們可能會在下個七年中繼續(xù)進行這些冗長的戰(zhàn)斗,只不過畫面更好看了。

  筆者認為,游戲如果能稍微移除一些戰(zhàn)斗流程,添加一些其他實質內容,那就更完美了。筆者可以連續(xù)讀20個小時的小說自己卻渾然不知,所以說故事性是吸引人的法寶。在過去的幾年中我們已經見識到了奇葩游戲獲得口碑銷量雙豐收,所以未來也依然充滿希望。誰知道呢,沒準弱化戰(zhàn)斗元素一段時間以后,玩家們就又開始向往砍瓜切菜的割草收人頭游戲體驗了呢。

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